行为都是在过度解读。”
“这显然是错的!”
“因为这世界上所有的文艺作品都是人创造出来的,而人在创造文艺作品的时候,总会或多或少地把自己的思想投射进去,否则这部作品就不可能成型。”
“就像你要写一部,你在写主角要做出某个选择,你的依据是什么?朴素的情感本能?读者的诉求?还是整体立意?”
“毫无疑问,你不可能毫无目的地创作一部作品,当你写下某个情节的时候,其实总会下意识地把自己的思想投射上去。”
“所以,官方说《奋斗》是一面镜子,意思是说它会折射人生百态,每个人都能从中看到不同的内容,官方并不想去强迫你接受某种特定的价值观。”
“但是,既然是一部文艺作品,那么《奋斗》就必然蕴藏着创作者潜意识里的内容,唯一的问题在于,它是什么?”
“而这,才是《奋斗》这款游戏对传统游戏设计理论做出颠覆的关键所在。”
“这款游戏,至少颠覆了四个方面的游戏设计基础理论。”
“它的宣传方式,跟游戏内容发生了错位。”
“它选择了一个生僻、冷门、吃力不讨好的游戏类型;”
“它的游戏内容,超出了大多数玩家的承受能力,让人本能地感觉到不舒服;”
“它的存在,也并未满足大多数玩家的需求,未能起到娱乐、放松的目的。”
“这些内容涉及到一些基本理论,欢迎各位制作人详解,在此我就不赘述了。”
“一般游戏如果违背了这四条基本原则,那么它就是一款不折不扣的垃圾,不会有任何人喜欢。”
“可是,包括我在内的很多人,都不会认为《奋斗》是一款失败的游戏。”
“考虑到这都是很基础的理论,作为成功游戏制作人的裴总不可能不知道。”
“所以,我有理由认为,裴总是故意这么做的,他就是用这种炫技的方式,把所有基础理论全都颠覆一遍,然后在更高的层次上实现所有理论的融合与统一!”
“这也是为什么我说《奋斗》可以看成是给所有游戏制作人的一本教科书,因为所有的游戏制作人,都可以从中学到东西。”
“那么裴总如何在更高层次上实现所有理论的融合与统一呢?”
“这种技巧,其实在《回头是岸》中就已经用过,叫做‘打破次元壁’!”
“只不过《回头是岸》时,这种手法非常明显,感知能力较强的玩家在经过深思熟虑就能体会到;”
“而这次,这种技巧完全融入到游戏中,融入到了游戏设计的底层理念中,所以只有懂得游戏基础设计理论的人,才能理解。”
“这种打破次元壁的手法,是层层递进的。”
“首先,游戏的宣传手法,就是在打破次元壁。大家还记不记得在宣传《奋斗》这款游戏的
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